| Divulgação | Sony Pictures |
• Por Alisson Santos
É muito difícil em transformar Resident Evil em cinema; os jogos funcionam justamente porque colocam o jogador dentro do perigo. É você quem abre a porta, administra a munição, procura recursos, decide quando correr e, principalmente, sente que qualquer corredor pode esconder alguma coisa. As adaptações anteriores até tentaram traduzir elementos dessa experiência, mas frequentemente acabaram mais interessadas em construir seus próprios universos do que em reproduzir a sensação de vulnerabilidade que tornou a franquia tão marcante.
Zach Cregger parece entender que não precisava transformar Resident Evil em uma simples reprodução dos jogos. Bastava fazer o público sentir que está jogando. E essa é talvez a maior qualidade do filme. Em vez de recorrer imediatamente aos rostos conhecidos da franquia, Cregger constrói uma história própria ao redor de Bryan, interpretado por Austin Abrams. Ele está longe do arquétipo do herói de ação tradicional. É justamente a sua fragilidade que faz diferença. Bryan parece uma pessoa comum jogada em uma situação completamente absurda, e Abrams encontra um equilíbrio muito interessante entre desespero, humor e instinto de sobrevivência.
Isso muda completamente a relação do espectador com o protagonista. Quando ele corre, não parece estar executando uma coreografia de ação. Parece estar tentando desesperadamente continuar vivo. A direção de Cregger transforma essa ideia em linguagem cinematográfica. A câmera frequentemente assume uma posição que remete à experiência de um videogame, criando uma sensação de proximidade física com os acontecimentos. Em determinados momentos, parece que estamos acompanhando Bryan praticamente pelos próprios olhos, observando o ambiente ao mesmo tempo em que ele tenta entender de onde virá a próxima ameaça.
Mas o filme não depende apenas desse recurso. O horror físico é um dos elementos mais eficientes da produção. Cregger não trata as criaturas simplesmente como obstáculos digitais que precisam ser derrotados. Existe peso, textura e materialidade nelas. A violência é desconfortável, os corpos sofrem e os monstros parecem ocupar espaço real dentro dos cenários. Isso faz com que cada encontro tenha uma dimensão quase tátil.
Essa abordagem também combina com a maneira como o filme utiliza os recursos. Bryan precisa improvisar, procurar meios de continuar avançando e lidar com ameaças que parecem crescer constantemente. A estrutura cria uma progressão muito próxima daquela sensação clássica de videogame em que cada nova área apresenta um problema maior que a anterior.
Só que Cregger não transforma essa estrutura em uma sequência mecânica de fases. Ele entende que o suspense depende justamente da expectativa. Antes de mostrar o monstro, o filme permite que o ambiente faça parte do terror. O silêncio, os espaços vazios, a neve, a escuridão e a sensação de isolamento ajudam a construir uma atmosfera que antecede os momentos de violência. E quando a violência chega, ela chega com força.
Outro mérito está no humor. Resident Evil não é uma comédia de terror disfarçada de blockbuster, mas também não tem medo de deixar Bryan reagir às situações absurdas em que se encontra. O humor nasce muito mais do contraste entre a normalidade do personagem e o absurdo ao seu redor do que de piadas colocadas artificialmente no roteiro. É uma escolha importante, porque ajuda a humanizar Bryan sem destruir a tensão.
| Divulgação | Sony Pictures |
Cregger já demonstrou em Noites Brutais e A Hora do Mal interesse por brincar com expectativas, e aqui ele leva essa característica para dentro de uma propriedade muito maior. A diferença é que, desta vez, precisa equilibrar sua própria identidade com uma franquia que possui décadas de história. O resultado é um filme que parece pessoal sem ignorar aquilo que tornou Resident Evil reconhecível.
Isso inclui também a influência direta dos jogos. A produção não tenta simplesmente colocar zumbis em uma cidade e chamar isso de adaptação. Há uma preocupação em reproduzir a lógica de exploração, perigo e descoberta que define o survival horror.
Ainda assim, Resident Evil não é perfeito. A principal limitação está justamente na velocidade. Com aproximadamente 90 minutos, o filme praticamente não permite que sua história respire. A sensação de urgência funciona muito bem durante boa parte da projeção, mas também significa que determinados momentos poderiam ganhar mais espaço. Quando a escala aumenta, a experiência individual de Bryan corre o risco de ficar um pouco menor diante do espetáculo. O filme também toma algumas liberdades criativas que podem não agradar tanto aos fãs mais fiéis. No fim, a experiência vai depender muito do quanto você está disposto a abraçar essas mudanças e entender que estamos diante de uma história independente, que busca construir sua própria identidade.
É uma escolha compreensível. Cregger parece muito mais interessado em entregar uma experiência intensa e direta do que em construir uma mitologia cinematográfica gigantesca. E, nesse aspecto, o filme funciona melhor quando permanece próximo de seu protagonista, de seus monstros e daquela sensação simples, e desesperadora, de precisar sobreviver até o próximo minuto.
No fim, o novo Resident Evil não tenta convencer o público de que é uma grande epopeia. Ele quer ser um pesadelo de aproximadamente uma hora e meia. E consegue. A grande vitória de Zach Cregger está em perceber que adaptar Resident Evil não significa necessariamente transportar personagens, cenários e acontecimentos específicos dos jogos para a tela. Significa entender a sensação de estar diante de uma porta que você não quer abrir, entrar em um lugar onde provavelmente não deveria estar e perceber que seus recursos são insuficientes para aquilo que está esperando do outro lado.
É brutal, divertido, grotesco. Austin Abrams carrega a experiência com uma atuação que impede Bryan de se tornar apenas um avatar para o espectador, enquanto Cregger constrói um espetáculo de horror que entende tanto a linguagem cinematográfica quanto a lógica do videogame. Talvez a melhor maneira de resumir Resident Evil seja justamente essa; não é um filme que quer apenas mostrar como seria viver dentro de um jogo. Ele quer fazer você sentir que está tentando sobreviver a um.
Resident Evil estreia amanhã nos cinemas.
Avaliação - 8/10
Já comprei meu ingresso.
ResponderExcluirExpectativa altíssima.
ResponderExcluirZach Cregger não erra!
ResponderExcluirAdorei a crítica.
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